Виртуальное совершенство: почему разрешения 8K недостаточно для реалистичности?

Палмер Лаки, основатель и создатель Oculus Rift, становится перфекционистом, когда речь заходит о создании наилучшего опыта виртуальной реальности. Не так давно мы представляли небольшой обзор всего, чего добились ребята в разработке лучшего из устройств воссоздания виртуальной реальности, а теперь выяснили, что Лаки на самом деле считает, что мы понятия не имеем о том, какой должна быть плотность пикселей.

«Скажем проще», — говорят создатели Oculus Rift. — «То, что понимают под Retina Display — фуфло».

«Есть точка, за которой вы больше не можете различать отдельные пиксели, но это не означает, что вы не сможете различать больше деталей», — говорит Лаки. — «Вы все еще можете видеть сглаженные линии на дисплеях Retina. Вы не можете выделить пиксели, но вы видите сглаживание. Допустим, вы хотите сделать реальный снимок пучка волос. Вы не можете сделать их в натуральном размере, иначе они будут выглядеть страшно и зубчато. Есть определенная разница между тем, когда вы не можете увидеть пиксели, и тем, что вы не можете улучшить детали».

Придирки к изображению волос в натуральную величину могут показаться напыщенными, но именно о таком уровне детализации думает Лаки, когда размышляет о будущем виртуальной реальности.

«Чтобы добраться до точки, за которой вы не можете видеть пиксели, я думаю, для поля зрения Rift нужно разрешение около 8K на один глаз», — говорит разработчик. — «А чтобы дойти до точки, когда вам уже нечего улучшить, вам нужно преодолеть этот барьер несколько раз. Звучит забавно, но телевизоры десять лет продержались на пользовательском рынке, а теперь у нас есть планшеты и смартфоны с таким же разрешением. Отсчитайте десять лет с этого момента, и дисплей, установленный в шлем, с разрешением 8K не покажется забавной выдумкой».

Больше пикселей, меньше проблем

Прежде чем мы доберемся до такого уровня изображения перед вашим лицом, Лаки говорит, что сейчас все силы разработчиков Rift сосредоточены именно на текущем разрешении.

«Визуальная часть Rift — одна из важнейших. Каждый раз, когда нам удается увеличить количество пикселей, все кардинально меняется. При работе с телефоном высокая плотность пикселей на дюйм особо незаметна, и после определенного порога становится уже все равно; но в деле с виртуальной реальностью удвоение пикселей по-прежнему приносит заметное улучшение».

Что касается современного положения Oculus Rift HD, даже с HD-качеством можно разглядеть небольшие границы между пикселями, если очень постараться, но дополнительное разрешение предоставляет более удобную возможность вчитаться в мелкий шрифт, заметить дальних врагов или другие мелкие детали. Растущее разрешение также снижает уровень тошноты, иногда возникающей при более низком разрешении.

Вице-президент Oculus Нейт Митчелл говорит, что окончательный вариант Rift будет как минимум не хуже, чем HD-прототип, которым компания уже сейчас может похвастать (хотя и не разглашает детали или цену).

«Мы стараемся не использовать этот трюк, когда показывается что-то удивительное, как концепт-кар, а потом выпускается что-то другое, и люди говорят: фуфло», — добавляет Лаки. — «Это было бы слишком злым поступком с нашей стороны. Есть масса недостатков, как в оптике, так и в экранах, и все потому, что это прототип. Потребительская версия будет значительно лучше в нескольких ключевых областях, и мы хотим сосредоточиться на пользовательской части, а значит, никогда не будет слишком много улучшений».

Задержка и положение

Виртуальное совершенство: почему разрешения 8K недостаточно для реалистичности?

Слева направо: Палмер Лаки, Нейт Митчелл и CEO Бренден Айрайб

Другим важным вопросом в доставке по-настоящему реалистичной виртуальной реальности является задержка. Время между движением вашей головы и отображением этого на экране является ключом для создания правдоподобной проекции. Но Лаки и Митчелл говорят, что эта проблема настолько же близка к своему разрешению, насколько само устройство Rift завершено.

«Мы можем сделать аппаратное обеспечение качественным и ниже порога человеческого восприятия без астрономических цен», — говорит Лаки. — «Наше аппаратное обеспечение со временем побьет все рекорды по самой низкой задержке, но не все зависит только от нас».

Все потому, что оборудование — это только одна часть уравнения задержки. Даже если задержка в изображении Rift составляет не больше одной или двух миллисекунд, движок игры должен идти в ногу с таким уровнем производительности.

«Если они запустят свою игру на 30 кадрах в секунду, в виртуальной реальности начнутся огромные лаги», — говорит Митчелл. — «Вот почему когда вы смотрите на игру типа Team Fortress 2, которая по большей части съедает столько кадров, сколько вы ей даете, вы можете запустить игру с крайне высокой частотой кадров и вам будет казаться, что задержек нет вообще».

Даже если вы не сможете набрать 500 кадров в секунду в программное обеспечении, есть некоторые предсказуемые трюки, с помощью которых оборудование может «обманывать» пользователя, снижая задержку.

«Получается так, что люди — довольно предсказуемые машины, мы знаем, как они работают. Например, если человек начинает поворачивать голову, мы можем сказать: да, мы знаем, что он начинает поворачивать голову, а значит мы знаем примерную кривую. Он не может моментально остановить движение, что тоже вполне предсказуемо».

У такого рода предсказания сложилась плохая репутация за долгое время, поскольку вы можете спрогнозировать только 50 миллисекунд будущего, и этого недостаточно. Но когда задержка системы упадет до 20 миллисекунд, лишние 10 секунд предсказаний будущих движений можно оставить без особых проблем. Такое предсказание снизит уровень задержки так, что вам будет казаться, что она нулевая.

Снижение задержки также станет ключевым при доработке позиционного отслеживания — отслеживания положения пользователя, а также движений его головы из стороны в сторону или вперед-назад, а не просто вращений тела на месте. Митчелл считает важнейшей вещью, которая должна быть добавлена к текущему прототипу Rift, чтобы усовершенствовать опыт виртуальной реальности. Технология подобного отслеживания легко доступна, но для потребительской версии Oculus Rift нужно учитывать стоимость технологии, а также площади отслеживания. По словам разработчиков, сложно будет предугадать, будете ли вы носиться по всей комнате или сидеть спокойно на месте.

«Позиционное отслеживание — это не просто пойти и купить определенный модуль», — добавляет Лаки. — «Мы можем закупить аппаратное обеспечение по достаточно низкой цене, но сделать программное обеспечение достаточно трудно. Это как Kinect. PrimeSense сделала массу аппаратного обеспечения, но PrimeSense не сделала Kinect. Microsoft пришлось потратить кучу денег, чтобы развить сферу программного обеспечения вокруг этого оборудования».

Источник

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Закрыть